А делением суммы бюджета на количество дней — Бюджет. Когда мы подготовили основу, мы можем приступить к подсчёту объектно-ориентированное программирование суммы на день. И как мы увидим, разделение сущностей на классы помогает не запутаться и строго определить, что за что отвечает. Организация кода в примере может показаться излишне сложной. Когда мы доберёмся до вычислений, станет видно, зачем это нужно.
Плюсы и минусы объектно-ориентированного программирования
После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String.
ООП не определяет архитектуру проекта
Однако хорошим тоном считается, чтобы сущности знали друг о друге как можно меньше. Это значит, что только История должна знать, каким образом добавить в себя новую Трату. Это основа бизнес-логики приложения — то есть сущностей и правил, по которым эти сущности живут. Они определяют общение, какие данные и как будут использоваться.
Где применять классы и ООП, а где — функции
Вернувшись к примеру с игровым персонажем, в качестве атрибутов можно представить характеристики в духе уровня выносливости, скорости и других статических показателей. Овладев навыками структурного программирования, разработчик может прочитать книгу Мэтта Вайсфельда, чтобы узнать об общих принципах ООП. По мнению автора, изучение данной литературы является первым шагом на пути к освоению объектно-ориентированной парадигмы. В книге рассматриваются сферы применения ООП, а также причины, по которым этот подход стал главенствовать в разработке.
Иногда количество сокращают до трех — опускают понятие абстракции. Возможности ООП поддерживает большинство популярных языков программирования, включая JavaScript, PHP, Python и другие. Получается, что доступ к внутренностям объекта возможен только через геттеры и сеттеры. Нельзя просто взять и грязными руками поменять в объекте что-то, что не должно быть изменено.
Класс — это схема создания и работы какого-то объекта. Типа как абстрактный чертёж, по которому строится конкретный дом. Фабрика — это такой приём, когда мы используем нечто для создания однотипных объектов.
Атрибуты класса для всех экземпляров класса одинаковы. Точно так же мы можем получить доступ к атрибутам экземпляра — kesha.name и kesha.age. В дополнение к классам, объектно-ориентированные языки программирования также имеют подклассы. Они содержат все атрибуты родительского класса, но могут также содержать и другие атрибуты.
- Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия.
- Здесь определен класс Employee, который наследуется от класса Person и который добавляет поле company для хранения названия компании.
- Следование принципу полиморфизма помогает обрабатывать разные типы информации с использованием одних и тех же методов.
- Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию.
Благодаря инкапсуляции объектов уменьшается количество ошибок и ускоряется разработка с участием большого количества программистов, потому что каждый может работать независимо друг от друга. В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно. В издании подробно описаны такие ключевые аспекты, как наследование, полиморфизм, инкапсуляция, абстракция и принципы SOLID. Вы научитесь применять их для решения практических задач. Да, если у вас есть опыт в ООП на других языках, пособие поможет быстро освоить эти принципы в Python и использовать их эффективно в своей работе. Инкапсуляция — это когда данные или то, как устроены и работают методы и классы, помещают в виртуальную капсулу, чтобы их нельзя было повредить извне.
Подробно об абстракции и абстрактных классах в ООП можно прочитать в другой нашей статье. Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных. Здесь переменная name представляет тип String (строку) и хранит имя человека. Переменная age представляет тип int или число и хранит возраст.
В этой статье мы не говорили о прототипном наследовании, которое работает «под капотом» классов. Для этого (да-да, опять) понадобилась бы отдельная статья. Применительно к нашему приложению этот принцип означает, что мы не хардкодим запись траты как класс Spending, а делаем более абстрактный Record, который потом можем расширять, если потребуется. Следующее, на что мы обратим внимание, это почему наши траты представляются классом Record, а не, например, Spending. Обратим внимание, что направление зависимостей совпадает с диаграммой, которую мы обозначили ранее.
А уже человек-воин (объект) с ником Nagibator777 будет содержать более специфичные характеристики и методы, зависящие от решений игрока и других внешних факторов. Класс – это пример абстракции и наследования, упрощающий генерацию новых объектов. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами. Изменения в существующую систему вносятся путём создания новых компонентов в дополнение или в качестве замены ранее существующих.
С их помощью значительно упрощается генерация новых объектов в будущем проекте. Объектом называется кусок программного кода, который описывает элемент с определенным набором характеристик и функций. Примером может послужить видеоигра, в которой есть главный герой (персонаж). Данный подход к программированию распространен и используется большинством современных языков.
Окружение имеет право запрашивать только публичные (общие) методы и атрибуты. Методы – функции, описанные внутри того или иного класса или объекта. Они имеют прямое отношение к конкретному элементу и позволяют с ним взаимодействовать. Методы также помогают контактировать с различными частями программного кода. Все объекты дочернего класса являются экземплярами родительского класса, но не других дочерних классов.
Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику.
В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши». Простыми словами — реализующие классы не должны противоречить базовому типу или интерфейсу. Поведение таких классов должно быть ожидаемым для функций, которые используют базовый тип. Применительно к нашему приложению этот принцип означает, что всеми аспектами работы с записью (создание, определение типа, изменение значения) должен заниматься класс Record. Можно использовать «миксины» через спред-синтаксис на объектах, чтобы «примешивать» какие-то методы. Можно использовать разные паттерны проектирования, чтобы собирать объекты, которые нам требуются.
Классы определяют функции, называемые методами класса. Методы описывают поведение – те действия, которые объект, созданный с помощью класса, может выполнять с данными. В рамках этого языка можно реализовать принципы ООП, однако код в этом случае получится очень странным.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ .